11 Grudnia 2025
Aktualności
W dzisiejszych czasach nikt nie ma wątpliwości, że dzięki e-recepcie wykupimy lek, a e-bankowość umożliwia zarządzanie naszymi finansami. Coraz rzadziej pada też argument, że e-sport, „to nie jest prawdziwy sport”, bo stało się jasne, że bez konkretnych zdolności intelektualnych i motorycznych (na ogół z obszaru tzw. motoryki małej i ruchów precyzyjnych) oraz regularnych, wielogodzinnych treningów, e-sportowym graczem być się po prostu nie da. A największym sceptykom można jeszcze przypomnieć, że Międzynarodowy Komitet Olimpijski uznał, iż sport elektroniczny realizuje idee ruchu olimpijskiego i w 2027 r. zorganizuje pierwsze w historii igrzyska olimpijskie w e-sporcie.
Słowo klucz: profesjonalizm
AI na prośbę o podanie definicji e-sportu, odpowiada, że „jest to profesjonalna rywalizacja graczy w gry wideo w zorganizowanych turniejach i ligach. Zawodnicy – indywidualnie lub w drużynach – mierzą się ze sobą, by zdobyć prestiż, nagrody pieniężne, a ich rywalizacja wymaga strategii, refleksu i pracy zespołowej, podobnie jak w tradycyjnym sporcie”.
Tym, co łączy e-sport ze sportem tradycyjnym, są m.in.: rywalizacja i emocje, system ligowy i turniejowy, trening fizyczny i mentalny (najlepsi gracze trenują kilka godzin dziennie oraz dbają o dietę, sen i kondycję), a także fani. Miejscem konsolidującym e-sportową społeczność jest przede wszystkim internet, ale to nie oznacza, że poszczególne wydarzenia nie przyciągają odbiorców, którzy chcą przeżywać emocje na żywo. Najbardziej prestiżowe e-sportowe wydarzenia są organizowane na stadionach i arenach sportowych z udziałem publiczności i oprawą porównywalną do tradycyjnych wydarzeń sportowych. Zresztą także mniejsze eventy, w tym odbywające się m.in. na UWM (o czym w dalszej części tekstu) czy w Olsztynie (jak Olsztyn Gaming Series), także przyciągnęły kibiców chcących na własne oczy obserwować zacięte pojedynki w League of Legends (LoL) czy Counter-Strike’a (CS), czyli dwie najbardziej popularne gry w świecie sportu elektronicznego.
E-sport istnieje przede wszystkim w mediach internetowych, ale to nie oznacza, że jest on całkowicie obojętny tradycyjnym środkom przekazu. Dość przypomnieć, że w 2018 r. nadawanie rozpoczął kanał Polsat Games, w którego ramówce znalazły się programy gamingowe, transmisje z organizowanych przez stację turniejów e-sportowych czy japońskie seriale animowane. Co więcej, nie był to pierwszy w Polsce kanał telewizyjny o takiej tematyce, bowiem prekursorem był kanał E-sport, który rok wcześniej uruchomiła spółka Astro, należąca do założyciela Superstacji.
Polska od lat zajmuje ważne miejsce na e-sportowej mapie Europy. W dużej mierze przyczyniły się do tego sukcesy tzw. Złotej Piątki polskiego Counter-Strike’a, w skład której wchodzili: Wiktor „TaZ” Wojtas, Filip „NEO” Kubski, Jarosław „pashaBiceps” Jarząbkowski, Paweł „byali” Bieliński i Janusz „Snax” Pogorzelski. Razem grali dla rosyjskiej, nieistniejącej już, organizacji Virtus. pro i osiągnęli wiele sukcesów, w tym mistrzostwo świata. Z kolei w League of Legends od lat błyszczy Marcin „Jankos” Jankowski. Na kartach historii zapisały się też reprezentantki Polski, które pokonując rywalki z Francji, w 2024 r. zostały mistrzyniami globu. Polska jest również gospodarzem światowej rangi zawodów w e-sporcie, jak chociażby turnieju Intel Extreme Masters, który w lutym tego roku odbył się w katowickim Spodku, a w 2026 r. zagości w krakowskiej Tauron Arenie.
Od 2020 r. istnieje Polski Związek Esportu, do którego kluczowych zadań należą m.in. prowadzenie Narodowej Drużyny Esportu, wspieranie rywalizacji sportu elektronicznego w środowisku szkolnym i akademickim czy reprezentowanie kraju w e-sportowych strukturach międzynarodowych. Warto również odnotować, że podczas tegorocznej gali AZS po raz pierwszy w historii tego wydarzenia przyznano nagrody za osiągnięcia w e-sporcie.
UWM e-sportową areną
Zawody sportu elektronicznego organizowane są również na Uniwersytecie Warmińsko-Mazurskim. Od marca tego roku na Wydziale Matematyki i Informatyki UWM odbywał się turniej w Counter-Strike’a. Jego pomysłodawcą jest Jakub Sobczyński, przewodniczący Rady Wydziałowej Samorządu Studenckiego na WMiI. Jak mówił Radiu UWM FM, chciał w ten sposób zintegrować społeczność akademicką i oddać hołd wspomnianym wcześniej tzw. złotym czasom polskiego CS-a.
– Turniej cieszył się dużym zainteresowaniem zarówno ze strony graczy, jak i widzów. Myślę, że udało nam się zorganizować interesujące wydarzenie, które promuje e-sport wśród społeczności akademickiej – mówił Jakub Sobczyński.
W turnieju brało udział 16 drużyn, a rozgrywki odbywały się w formacie drabinkowym, czyli każda drużyna grała jeden mecz i jeśli wygrała, to przechodziła dalej. W finale, który odbył się 17 maja na WMiI i był transmitowany na platformie Twitch, zmierzyły się drużyny: „Nie wiesz, z kim tańczysz” oraz „WPW”. Rywalizowały w trójmeczu, czyli do dwóch wygranych, a zwycięsko z tej potyczki wyszła ekipa „Nie wiesz, z kim tańczysz”.
Rafał Rębowski, kapitan zwycięskiej drużyny, zwrócił uwagę, że jednym z kluczy do sukcesu było zgranie jego drużyny, co dowodzi temu, że e-sport, podobnie jak inne sporty zespołowe, oprócz analitycznego myślenia czy refleksu, uczy również pracy w grupie.
– Nasi przeciwnicy byli dobrze przygotowani, ale decydujące okazały się konkretne umiejętności. W trakcie całego turnieju nie mieliśmy żadnych problemów z komunikacją i bawiliśmy się bardzo dobrze – mówił Rafał Rębowski.
Kolejny turniej w Counter-Strike’a na UWM będzie odbywał się w semestrze letnim bieżącego roku akademickiego.
Niedzielny reset w gamingowym klimacie
O świecie e-sportu i gamingu w każdą niedzielę od godz. 17 do 19 opowiada w audycji RESET na antenie Radia UWM FM Szymon Tołpa.
– Prezentuję najważniejsze i także te trochę bardziej nietypowe informacje ze świata e-sportu i gamingu. Czasami zapraszam również gości związanych ze środowiskiem gier komputerowych. Regularnie bywa u mnie chociażby Zbigniew Jankowski, założyciel i redaktor prowadzący wydawnictwa gier komputerowych Gamebook – mówi Szymon w rozmowie z „Wiadomościami Uniwersyteckimi”.
Jest jednak jeszcze jeden, bardzo ciekawy element audycji RESET, a mianowicie to, że w jej trakcie emitowana jest wyłącznie muzyka pochodząca z gier.
– Rozmawiałem kiedyś z Mariuszem Borkowskim, redaktorem naczelnym portalu „gamemusic.pl”, który powiedział, że muzyka do gier komputerowych jest dzieckiem muzyki filmowej, a muzyka filmowa jest dzieckiem muzyki klasycznej i muszę powiedzieć, że w pełni zgadzam się z tym stwierdzeniem – mówi Szymon i podaje konkretne przykłady: – W 2024 r. ukazała się gra Indiana Jones i Wielki Krąg, która została zainspirowana filmami. Z kolei w 2023 r. premierę miała gra Dziedzictwo Hogwartu, która jest grą RPG akcji z otwartym światem, osadzoną w wykreowanym przez J.K. Rowling uniwersum Harry’ego Pottera. Muzyka z gier mocno się ostatnio rozwinęła, czego najlepszym przykładem jest to, że przyznaje się nagrodę Grammy w kategorii Najlepszy Soundtrack Gry Wideo lub Innych Mediów Interaktywnych (Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media) – zaznacza dziennikarz Radia UWM FM, a dodać należy, że wspomniana przez niego gra Indiana Jones i Wielki Krąg znalazła się na liście nominowanych do przyszłorocznej edycji najważniejszych nagród na świecie w przemyśle muzycznym.
E-sport posiada wielki potencjał – nie tylko, jeśli chodzi o wyniki, ale także aspekty gospodarczy i wizerunkowy. Jego rozwój powinien jednak iść w parze z promowaniem odpowiedzialnego korzystania z nowych technologii i cyfrowej higieny. Trzeba mieć nadzieję, że tak właśnie będzie.
Marta Wiśniewska
Warto odnotować, że obecnie trwają zapisy do turnieju w Counter-Strike'a, który również organizuje Rada Wydziałowa Samorządu Studenckiego Wydziału Matematyki i Informatyki UWM. Szczegółowe informacje można znaleźć na stronie internetowej: https://turniej.web.app/

Tekst ukazał się w listopadowym numerze „Wiadomości Uniwersyteckich", którego tematem przewodnim są gry. Mechanizmy znane z gier towarzyszą nam od pierwszych chwil naszego życia. Już samo tworzenie się DNA to przecież coś, co przypomina loterię. Wspólnie z naukowcami z UWM zapraszamy więc do przyjrzenia się grom z różnych perspektyw, m.in. medialnej, dyplomatycznej czy medycznej.
W listopadowym numerze piszemy też o najważniejszych wydarzeniach z życia uczelni, badaniach i sukcesach naszej społeczności.
