02 Stycznia 2026
Aktualności
Na czym polega „wszędobylskość” gier wideo, która pojawia się w tytule pańskiej książki, i jak doszło do tego, że podbiły one świat?
Kiedy pracowałem nad moją książką, myślałem o dwóch metaforach, które pomagały mi opisać ten fenomen. Pierwszą z nich było laboratorium, bo gry zaczęły swój żywot właśnie w nim. Programy demonstracyjne i testujące komputery na przełomie lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych zaczęły się pojawiać w wielkich amerykańskich laboratoriach związanych np. z NASA i Pentagonem albo z nielicznymi posiadającymi takie urządzenia uniwersytetami. I właśnie na takich uczelniach jak MIT testowano moc obliczeniową komputerów. Wymyślono, że najlepsze będą do tego interaktywne programy. Co ciekawe, do rozwoju gier przyczyniło się także… zrzucenie bomb atomowych na Hiroszimę i Nagasaki. Społeczeństwo, co zrozumiałe, bardzo uprzedziło się do energii atomowej, więc pewnego dnia w Brookheaven National Laboratory, jednostce, która pracowała nad pokojowymi zastosowaniami energii atomowej, doszło do burzy mózgów. Chodziło o to, by wymyślić coś, co w czasie dni otwartych pozwoli ludziom przekonać się, że atom to nie tylko broń i zniszczenie. I wtedy William Higinbotham wymyślił Tenis For Two, grę na bazie oscyloskopu, stanowiącą symulację tenisa stołowego. Trzeba zresztą dodać, że także pracownicy innych laboratoriów, którzy na przykład pracowali nad symulowaniem pogody czy konsekwencji trzęsienia ziemi, byli ciekawi, do czego jeszcze można zastosować komputery. Po godzinach, kiedy kończyli swoją podstawową pracę, testowali różne pomysły. I tak na przykład powstała tekstowa gra ADVENT (Collosal Cave Adventure), w której gracze opowiadali sobie o tym, jak to jest zwiedzać jaskinie i zdobywać w nich złoto. Gry okazały się innowacyjne i angażujące, więc zyskały popularność. Opuściły laboratoria. Co zresztą przypomina mi całą listę filmów science fiction, na czele z „Gatunkiem”, w których efekt eksperymentów wymyka się naukowcom.
I przyszedł czas na kolejne pomysły.
Owszem. Dotyczyły one m.in. nowych urządzeń umożliwiających grę. Automaty najpierw stawały w sieciach restauracji szybkiej obsługi, w hotelach, w kurortach, później także w akademikach czy na stacjach kolejowych. W latach siedemdziesiątych pojawiły się pierwsze salony gier wideo i gry wyruszyły w wielką podróż. I tu właśnie odwołuję się do drugiej metafory, która towarzyszyła mi przy pracy nad książką. Gry przez laboratoria przeszły do sfery rozrywki, do sfery edukacji, do sfery kultury. Są obecne niemal wszędzie i zainicjowały wiele procesów kulturotwórczych. Powstała kultura cyfrowa i kultura gier wideo, pojawiły się nowe zawody, a także filmy science fiction, które były nimi inspirowane (tak było np. z filmem „Tron”, który nawiązywał do gry znanej z automatów) i do których gry się „przedostawały” (np. w filmie „Terminator 2” kiedy T-1000 szuka Johna Connora, ten gra na automatach w galerii handlowej). W swojej książce chciałem napisać także o takich ciekawostkach, bo bardzo zależało mi na tym, żeby nie była ona tylko publikacją dla specjalistów, ale i dla osób, które interesują się fenomenem gier wideo, a niekoniecznie same w nie grają. Zależało mi też na tym, żeby każdy z czytelników mógł sobie skonstruować własny plan podróży przez świat wszędobylskich gier wideo, dlatego wymyśliłem konstrukcję tweetową.
Co jest też pewnego rodzaju grą z czytelnikiem...
Tak, to prawda. Przygotowałem się do tego (śmiech). Przez dwa lata publikowałem na swoim koncie na Twitterze cykl „Weekendowo-gamingowo” i jego anglojęzyczny odpowiednik „Gaming-Framing”, bo chodziło mi o to, jak gry ramują nasze różne wyobrażenia. Kiedy przyjrzałem się statystykom moich tweetów, postanowiłem z nich wybrać te, które cieszyły się największą popularnością. Później rozszerzyłem nieco ten zbiór i tak powstało „113 tweetów”, które pojawiają się w tytule książki.
Opowiedzmy więcej o strukturze tej publikacji, bo jest ona czymś bardzo ciekawym.
Książka jest zbudowana w taki sposób, że oprócz wprowadzenia dotyczącego kultury cyfrowej i gier wideo, mamy w niej wspomniane tweety i towarzyszące im około dwustronicowe rozwinięcia wątków. Czytelnik może zdecydować, czy chce je czytać po kolei, czy według własnej koncepcji. Każdego dnia można poznać inną opowieść o grach wideo – np. tę, która dotyczy ich wykorzystywania w medycynie, edukacji czy bezpieczeństwie.
Mówiliśmy o tym, że gry wideo narodziły się w laboratoriach, ale sama potrzeba gry to chyba coś, co jest znane naszemu gatunkowi od zawsze. U podstaw ludzkiego działania, jak tłumaczył Hunzinga w „Homo ludens”, znajdują się przecież zabawa, gra i współzawodnictwo.
W jednym z postów pod filmikiem na TikToku, gdzie prowadzę profil dotyczący mojego podcastu „Met@phor_Games”, napisałem, że pod pewnymi względami wszystkie gry są wideo, z tego względu, że wszystkie postrzegamy wzrokiem. I można też powiedzieć, że cały czas mamy do czynienia z pewnym bardzo podobnym zestawem gier – od naszego pojawienia się na planecie Ziemia, gdzie planszą był piasek na ziemi, a pionkami lub obiektami – fragmenty drewna czy kolorowanych barwnikami kamieni. Tym, co zmieniło gry, był proces konwersji: najpierw były gry elektryczne, a później cyfrowe. Przy okazji warto zaznaczyć, że wcale nie jest jasne, z czym powinniśmy łączyć początek gier wideo, bo niektórzy uważają, że z automatami mechanicznymi, inni, że z automatami elektronicznymi, a jeszcze inni – z komputerami. Są i tacy, dla których punktem początkowym tej historii było pojawienie się w 1972 roku konsoli Magnavox, która jako pierwsza wyszła na rynku w Stanach Zjednoczonych. Co ciekawe, w jej reklamie wystąpił człowiek, który wcale nie kojarzy się z grami wideo, czyli Frank Sinatra. I to był kolejny etap podróży gier: trafiły one pod strzechy.
I wygląda na to, że właśnie w naszych domach znalazły dla siebie najdogodniejsze miejsce.
Pierwszym komputerem, który zrewolucjonizował podejście do gier wideo i stał się komputerem domowym, był komputer TRS80. Rodzice kupowali go, by np. obliczać swoje zeznania podatkowe, a dzieci w czasie wolnym wykorzystywały go do gry, np. w kółko i krzyżyk. Ważną kwestią dla upowszechnienia się gier, było to, że konsole, które pojawiły się w latach siedemdziesiątych, były urządzeniami znacznie tańszymi od komputerów, bo nie wymagały dodatkowego monitora.
Minęło kilka dekad, a podróż gier (choć moglibyśmy powiedzieć też: ekspansja) trwa w najlepsze.
A ich wehikułami są nie okręty, ale komputery, konsole (także przenośne) i – wreszcie – komórki czy smartphony.
W swoich badaniach sporo uwagi poświęca pan tzw. grom poważnym.
Serious Games i ich odmiana, jaką są Social Impact Games, czyli gry społecznego oddziaływania, to kwestia, która interesuje mnie od początku mojej pracy zawodowej. Zajmuję się komunikacyjną analizą gier wideo, czyli zastanawiam się nad tym, co takie medium może przekazywać, co można dzięki niemu osiągnąć. Gry są dla mnie supermediami, ponieważ łączą oddziaływanie na wzrok, na słuch, na dotyk, potrafią angażować zmysł równowagi. I, przede wszystkim, są interaktywne. Nie podążamy tylko za bohaterem, ale go stwarzamy, a nawet miewamy szansę upodobnić go do siebie, przez co jeszcze łatwiej się nam z nim utożsamiać. Dzięki temu, że w grach możemy widzieć różne emocje, zaczęły one mieć też walor społecznego oddziaływania w takim znaczeniu, że zaczęły tworzyć więzi z człowiekiem. Gra wideo może być też medium, które np. skłoni nas do zmiany jakichś zachowań. Są wśród nich choćby takie, które podnoszą kwestię dotyczącą zachowań przemocowych i uczą stawiania granic. Są i takie, które skłaniają nas np. do refleksji na temat gospodarowania zasobami. W społecznym oddziaływaniu gier kluczową kwestią jest też to, że możemy wejść w rolę bohatera i w bezpiecznych warunkach zobaczyć, co by się stało, gdyby zrobił on coś, co byłoby dla niego groźne. W tym kontekście mówimy o zyskach bez strat i o tym, że gry mogą być bezpiecznymi laboratoriami testowania różnych możliwości. Mówi się też o tym, że poprawnie skonstruowane gry społecznego oddziaływania powinny mieć w sobie efekt prawdziwości. Dotyczy on tego, że w wirtualnym świecie inicjujemy coś, co daje owoce także po tym, gdy wyłączymy komputer.
I tu chyba warto wspomnieć o zjawisku grywalizacji, które także może skłaniać nas do podejmowania wyzwań przynoszących realne korzyści. Możemy sami ze sobą rywalizować, jeżdżąc ekonomicznie (i ekologicznie) samochodem albo motywować się do większej aktywności fizycznej dzięki liczeniu kroków. W swojej książce wspomina pan o grach wspierających rehabilitację i o własnych czasach szkolnych, kiedy to klasa, która miała najwyższą frekwencję, mogła pojechać na wycieczkę.
Za sprawą gier wideo grywalizacja zastąpiła pojęcie rywalizacji, stając się czymś popularnym i chwytliwym.
Może dlatego, że jest „łagodniejsza” w swoim przesłaniu? Rywalizacja chyba dość mocno kojarzy nam się nie tylko z wygraną, ale i przegraną.
Jakiś czas temu spotkałem się na TikToku z opinią pani Agnieszki Sienkiewicz, aktorki, która opowiadała, że wychowuje swojego syna, tłumacząc mu, że może być tak, że w swoim życiu wiele razy przegra i po tej porażce będzie musiał się jakoś podnieść. Jej zdaniem tworzenie scenariuszy wychowawczych czy dydaktycznych w oparciu o model „you always win”, który obowiązuje także w wielu grach, się nie sprawdza. To nieprzydatne, a wręcz szkodliwe. Rywalizacja wiąże się z pewnym systemem motywacyjnym, ponieważ nasz system nerwowy jest zbudowany w taki sposób, że prędzej czy później każda powtarzalna czynność wywołuje u nas zniechęcenie, uśpienie, rutynę. Naukowo byśmy powiedzieli, że to habituacja, czyli przyzwyczajenie. Potrzebujemy systemów motywacyjnych, by w nie nie popaść. Kiedy kupiłem sobie smartwatch, który pokazywał mi, ile szklanek wody wypiłem, a po pięciu dziennie przyznawał mi złotą gwiazdkę, zacząłem grywalizować picie wody.
To kolejny dowód na to, że gamifikacja działa. W jednym z tweetów zamieszczonych w książce pyta pan z kolei o to, co właściwie robimy, gdy gramy w grę wideo. Spróbujmy odpowiedzieć na to pytanie.
Cóż, na poziomie fizykalnym na pewno obsługujemy interfejsy czy system. Natomiast to, co się dzieje później, podlega różnym procesom, bo, na przykład, emocjonalnie przywiązujemy się do postaci. Każdy z nas, kto w dzieciństwie miał urządzenie, które nazywało się Tamagotchi, wie, że niekiedy ten cyfrowy piesek, kotek czy inny byt, umierał wirtualną śmiercią. Wywoływało to w nas smutek, czasem mógł pojawić się nawet płacz, jeśli ten związek był silny.
To ciekawe, że po Tamagotchi płakaliśmy, a Simsy czasem specjalnie uśmiercaliśmy, nie pozwalając im wyjść z basenu.
No właśnie, robiliśmy to, aby zobaczyć, co się wydarzy, prawda? Jak już wspomniałem, gracze mają szansę testować różne scenariusze – bez konsekwencji. A wracając do pytania o to, co robimy, grając w grę, możemy też przez chwilę zastanowić się, czy ktoś, kto w grze ratuje przed zagładą jakąś fantastyczną galaktykę, marnotrawi czas. Żaden gracz się z tym raczej nie zgodzi. Każda gra, bez względu na to, jak czyimś zdaniem jest bezwartościowa, ma trzy poziomy oceny, które powodują, że wnosi coś do naszego życia. Część czytelników będzie pewnie kojarzyła grę Saper z systemu Windows XP Home Edition czy Professional. Rozwijała ona nas na poziomie związanym z tak zwanymi kompetencjami fizycznymi, bo np. udoskonalała ona naszą obsługę myszki czy klawiatury. Drugi poziom to poziom poznawczy, mentalny. Gra wideo może nas wzbogacać, rehabilitować, trzymać w dobrej kondycji, czego przykładem jest choćby Tetris, najdoskonalsza chyba gra na świecie, ale to są też kulki czy sudoku, które wymagają bardzo szybkiego logicznego myślenia. Część gier ma jeszcze trzeci poziom: społeczny. Rozwijały go przede wszystkim gry wieloosobowe, bo pomagały graczom wchodzić w interakcje. Mówi się, że komputery separują nas od ludzi, ale w pewnych sytuacjach potrafią osłabiać różne hamulce – np. nieśmiałość. W wirtualnym świecie mogę zbudować drużynę, której nie umiałbym zbudować w życiu realnym. A bywa i tak, że dochodzi do konwersji tych dwóch światów i w końcu spotykam się z osobami, które poznałem w grze.
To jest chyba dobry moment, żebyśmy mogli opowiedzieć o pana najnowszych badaniach, bo dotyczą one właśnie stereotypów, które towarzyszą grom. W ich przeprowadzeniu możemy pomóc, wypełniając ankietę, do której link zamieszczamy obok naszej rozmowy.
Te badania wyłoniły się z mojego wieloletniego funkcjonowania w środowisku badaczy komunikacji. Kiedy uczestniczyłem w konferencjach naukowych i prezentowałem tematy dotyczące gier poważnych i gier społecznego oddziaływania, spotykałem się z pewnym niezrozumieniem dla moich zainteresowań. Słyszałem też, że gry to marnotrawstwo czasu, że są bezwartościowe, a nawet głupie, szkodliwe. Są zresztą książki, które stygmatyzują gry, np. Thomas Feibel napisał „Zabójcę w dziecinnym pokoju”. To bardzo ciekawa książka i wiem, że tytuł jest zabiegiem marketingowym, ale zabójcą są w tym kontekście właśnie… gry.
Dość często przypisuje się grom także wywoływanie agresji czy skłonności do przemocy. Mam wrażenie, że wmawia nam się, że ktoś, kto skończył grać w strzelankę, szybko zamieni pada na prawdziwą broń.
Wciąż dobrze ma się też przekonanie, że gry są domeną zainteresowań osób nieletnich, że są właśnie do nich kierowane. Dzięki swoim badaniom chcę skatalogować i zweryfikować te stereotypy, a także zastanowić się, czy możliwe jest „odklejenie” od nich gier, poddanie ich desterotypizacji.
Z wieloma stereotypami twórcy gier już pomogli nam się rozprawić, oferując rozrywkę na coraz wyższym poziomie, przygotowując produkcje uczące empatii, rozwijające nasze mózgi. Niektóre uprzedzenia jednak wciąż mają się nieźle.
Jest kilka takich momentów w historii gier wideo, które można uznać za przełomowe – dla mechaniki, dla świata gier wideo, dla sposobu, w jaki steruje się grami, jak można w ten świat wchodzić. Jednym z takich kamieni milowych było pojawienie się w grze z gatunku tzw. bijatyk digitalizowanych postaci aktorów. Efekty specjalne, które dołożono do różnego rodzaju ciosów, spowodowały, że gra została uznana za bardzo krwawą. To z kolei sprawiło, że podobne gry stereotypowo uważano za bardzo brutalne. Podobnie postrzegane były tzw. strzelanki w pierwszej perspektywie. Tymczasem te gry miały też swoje zasługi – wiele wniosły do symulowania tego, co się dzieje na polu walki, a dziś są stosowane także w treningu wojskowym, podobnie zresztą, jak w treningu dronowym korzysta się z gier symulacyjnych. Na świecie jest też wiele organizacji pozarządowych, które tworzą gry wideo, żeby pokazać obywatelowi, jak się ma w różnych sytuacjach zachować. Taką wspaniałą organizacją jest iCivics w Stanach Zjednoczonych, która została założona przez emerytowaną sędzię Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych Sandrę Day O’Connor. Z jej inicjatywy powstawały gry, które miały pokazać Amerykanom, jak się zachowywać w systemie sprawiedliwości, kiedy czasami los postawił ich przed sądem, bo na przykład sąsiad pozwał za to, że pies za głośno szczekał albo oni chcieli pozwać kogoś, kto im coś zniszczył. Gry mogą uczyć postaw prospołecznych i proobywatelskich.
Jest pan nie tylko badaczem gier, ale także kolekcjonerem konsol.
To prawda, aktualnie pracuję nad projektem, który nazwałem „Konsolową mapą demoludów”. Staram się zdobyć wszystkie konsole z bloku krajów demokracji ludowej: z Węgier, Jugosławii, Bułgarii, Czechosłowacji, Niemickiej Republiki Demokratycznej i Związku Radzieckiego. Oczywiście z Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej również. Stawiam sobie za cel popularyzację wiedzy o grach wideo, dlatego regularnie odwiedzam ich interaktywne muzea i relacjonuję te wizyty w mediach społecznościowych i moim podcaście. Stare konsole są zabytkami kultury cyfrowej i pokazują, w jaki sposób rozwijały się te media. Uważam, że warto opowiadać ich historię.
Rozmawiała Daria Bruszewska-Przytuła
Dr hab. Miłosz Babecki pracuje w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej. Jest medioznawcą, badaczem gier społecznego oddziaływania i twórcą „Met@phor Games”, czyli pierwszego polskiego podcastu, który w całości dotyczy gier mediów. Można go słuchać na Spotify oraz w serwisie Spreaker.
Tekst ukazał się w listopadowym numerze „Wiadomości Uniwersyteckich", którego tematem przewodnim są gry. Mechanizmy znane z gier towarzyszą nam od pierwszych chwil naszego życia. Już samo tworzenie się DNA to przecież coś, co przypomina loterię. Wspólnie z naukowcami z UWM zapraszamy więc do przyjrzenia się grom z różnych perspektyw, m.in. medialnej, dyplomatycznej czy medycznej.
W listopadowym numerze piszemy też o najważniejszych wydarzeniach z życia uczelni, badaniach i sukcesach naszej społeczności.
